jueves, 1 de noviembre de 2012



Liga del objeto de aprendizaje. Dar lounch course, para observarlo y luego comentarlo:


http://publish.myudutu.com/published/launcheval/40349/Course83039/Launch.html 

Liga para desarrollar cuestionario final con base en el Objeto de aprendizaje:


https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?fromEmail=true&formkey=dDdneFFXSW12aUp4eXZFbUIwcm1pZWc6MQ.

Finalmente, escribe tu definición de lo que para ti es la competencia aprender a aprender, en un comentario llamado comentario inicial. Lee los comentarios de otros compañeros acerca de este concepto, opina sobre ellos y al final, con base en tus ideas y las de tus compañeros construye una definición de QUÉ ES APRENDER A APRENDER, en un comentario llamado "comentario final".

domingo, 22 de abril de 2012

Actividad 18


Si desde un paradigma sociocultural el aprendizaje es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica, ¿de qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?
El paradigma sociocultural proporciona profunda relevancia a los procesos de aprendizaje ubicándolos en contexto y comprendiéndolos como sistemas de actividad humana, en donde se hace hincapié en el análisis de la mediación de las múltiples herramientas de la cultura (Lacasa, 2002). Es decir, un proceso en el que se utilizan signos o artefactos de múltiple naturaleza (simbólicos, abstractos, concretos, históricos), creados y recreados por la cultura, que referencian la realidad; con los cuales se desarrollan una serie de competencias que permitan a los estudiantes, potenciar óptimamente el proceso de significación, recreación, etiquetación, instrumentación y socialización es decir, con los que se adquiere una cultura y prácticas de socialización, lo que conlleva una relación constante entre los sistemas instrucción y desarrollo (Daniles, 2003; Lacasa, et al.). 
En este dinámico sistema de reflexión y acción, aspectos fundamentales como la interacción, la mediación en los espacios educativos, la construcción de estrategias pedagógicas que potencien el desempeño de los educandos, mediante la colaboración conjunta (ZDP y ZDI), se presentan como principios clave, a la hora de prospectar acciones pedagógicas mediadas por tecnología. En donde al respecto, se debe revisar la riqueza comunicativa, semántica y la pertinencia pedagógica de cualquier recurso tecnológico digital, a la hora de implementarse en el marco de un programa curricular. La evaluación aportada desde el modelo sociocultural a estos elementos será en su respectiva revisión, sumados al cruce relacional entre medios (recursos tecnológicos), fines (objetivos de aprendizaje) y mecanismos de acciones de aprendizaje (Diseño técnico pedagógico, aprendizaje colaborativo, productos de aprendizaje –entregas-, interacción y construcción del conocimiento, entre otros.) 
La utilización de este paradigma aporta significativamente diseño instrucional, atravesado por la instrumentación de tecnología digital, en el sentido de generar iniciativas tendientes a la “organización del proceso pedagógico en un nuevo contexto social”  (Aiello, M. y Willem C. 2004, pp. 22.) y hacia los nuevos espacios de aprendizaje proporcionados por los recursos tecnológicos y la internet. De esta forma, le da un sistema coherente y epistemológico de acción y reflexión, que cimente el sentido pedagógico del diseño y desarrollo de herramientas digitales de aprendizaje,  potenciadas como un conglomerado de instrumentos en los que se promueve el lenguaje, prácticas educativas y prácticas cotidianas
Por otro lado, la construcción de comunidades de práctica, mediadas por la tecnología y bien instrumentadas, desarrollan comunidades de aprendizaje donde se promuevan actividades con base en la diversidad de los contextos de los participantes mediante las escogencia de herramientas que enriquezcan la interacción y hagan sentir a los participantes como comunidad y como personas cercanas y reales, generando mecanismos de participación activa (Wenger, 2001)
De este modo, se definen procesos sistemáticos de construcción mediada del conocimiento a través de la formulación planificada de conjuntos de eventos o acciones de enseñanza y aprendizaje que busquen potenciar el desempeño del aprendiz. Implicando que se tenga consciencia del objetivo de la actividad y de propugnar por facilitar el proceso de aprendizaje, aumentando los niveles subsecuentes de complejidad en el proceso de construcción de la misma, otorgando grande implicancia social al aprendizaje (Andamiaje) (Fernández, 2009).  
Desde la perspectiva de las teorías de la actividad se pueden desarrollar estrategias en donde se intensifique la interacción mutua de los elementos individuales, socioculturales y colectivos en una actividad y práctica, promoviendo la dialéctica del sistema significativo, semiótico y perspectivas, sujeto-comunidad, llegando a la construcción de redes de práctica. Comunidades de aprendizaje diversificadas (integradas por múltiples estamentos) e interinstitucionales, en donde los participantes y actores del proceso educativo, construyan, signifiquen y redefinan, bajo la responsabilidad compartida, procesos de innovación pedagógica y didáctica; además de sistemas de estandarización y cualificación de la educación en general y de  objetos de aprendizaje en particular, con miras a que de manera dinámica y a partir de los  programas curriculares existentes, se propenda por la construcción de un proceso educativo abierto, que pase del trabajo individualizado al colaborativo y participativo, mediante la tecnología.  De proveer información a construir conocimiento mediante la discusión y contrastación de ideas, desde la práctica educativa en soledad, hacia una comunidad de práctica virtual (Muñoz, 2008; Gértrudix, 2008; Ramírez, 2007)
La idea de redes de práctica, según lo planteado, se prospecta bajo la connivencia de un sistema institucional que promueva la intermediación entre sus estamentos y actores, con prospección hacia la conexión con otras instituciones.  
En este sentido, se refiere a una trasformación de las políticas educativas y de determinadas políticas institucionales, sobre la práctica instruccional y los sistemas de evaluación, ¿por qué? Debido a que el paradigma sociocultural, proporciona un sistema de reflexión y análisis sobre el conglomerado de elementos que convergen a la hora de propender por formular un diseño instruccional que otorga mediación didáctica a las TIC, proveyéndoles razones de práctica y un sistema de estrategias y base teórica y crítica necesaria. Es decir, conllevan una redefinición del quehacer docente, de los roles de los educandos, del aprendizaje y de las maneras en que tradicionalmente, se han estado orquestando los procesos y políticas educativas. 
La concomitancia de estos elementos, definirá el que se vaya construyendo una concepción crítica de las formas de mediación didáctica en las aulas de clase, en procesos ambivalentes como el sentido transmisionista del conocimiento v/s la construcción del conocimiento, la enseñanza lineal v/s  trasversal diversificada, el aprendizaje bajo criterios unificados v/s diversificado, el  aprendizaje dirigido v/s el autónomo, a través de la discusión colectiva de la manera como se aprende, equipos de reflexión y discusión tanto de educandos como de maestros, desde los cuales nazcan propuestas pertinentes.

Aiello, M. Willem C. (2004). El Blended learning como práctica transformadora. Píxel Bit, Revista de Medios y Educación, mayo, N° 023. Universidad de Sevilla. España. Pp. 21-26.
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
Muñoz Sheridan, A. (2008). Factores implicados en la conformación de redes escolares con el soporte de un portal educativo: Un enfoque de comunidades de práctica docente. En J. M. Fernández-Cárdenas, & C. Carrión-Carranza, Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO (págs. 95-115). Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.
Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.
Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.